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 ☣ Armes - Transports - Santé - Energie - ID - Média - Monnaie

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Yiéran Valrogh
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MessageSujet: ☣ Armes - Transports - Santé - Energie - ID - Média - Monnaie   Dim 6 Jan - 18:50

☣ Armes - Transports - Santé - Energie - ID - Média - Monnaie

☣ Armes :


Les Ultrapolis de l'Alliance du West Triumvirat ont une réglementation commune sur le port d'arme. En effet, dans un environnement si bien policé, celui-ci n’a pas de raison d’être. Un permis spécial peut toutefois être délivré sous réserve de passer avec succès une série de tests pointus comprenant des examens psychologiques poussés et d’appartenir à la catégorie de personne pouvant y prétendre, à savoir les patrons d’établissements de nuit, ou encore les commerçants situés en lisière des no man’s land et des RZ. Les armes sont répertoriées, identifiées, associées au nom de leur porteur et l’achat de recharge est contrôlé. L’obtention du permis implique également l’adhésion de son possesseur à la Kertapolian League of Weaponry.

Le seul moyen de se procurer une arme mortelle reste donc le marché noir existant, présentant un panel très large d’armes bien qu’il soit dominé par les pièces anciennes. Ainsi, le fusil à pompe indémodable côtoie la technologie dernier cri pondue par les nerdists de l’industrie de l’armement. Il est également possible, avec un peu de chance, de mettre la main sur un petit bijoux hybride alliant les avantages de plusieurs modèles réunis et combinés en un seul. L’ex-Amérique centrale, censée être un no man’s land, fourmille en réalité d’hors la loi évoluant dans les conditions apocalyptiques amenées par le « ralentissement durable » et ces groupes organisés pour la plupart sont passés pros dans la fabrication de munitions « à l’ancienne » destinées aux revendeurs du marché noir, en Middle et en Red Zone.

C’est d’ailleurs en Red Zone que la notion d’armement diffère sensiblement. A la manière des généticiens considérant l’extrême ceinture de Kertapolis comme un laboratoire à ciel ouvert, les fabricants d’arme étudient l’efficacité de certaines de leurs créations directement sur le terrain. Les compagnies, peu nombreuses et plus ou moins grosses qui ont la main mise sur le marché de l’armement se situent en Middle Belt, se distinguant de la grande firme Galaxia & Thales, spécialisée dans l’armement de destruction massive et dont les essais se font à partir d’une base spatiale.

Les industries plus modestes se concentrent sur la confection d’armes dont les modèles sont inspirés par les employés « connectés », des joueurs invétérés branchés dans l’hyperweb évoluant hors des réalités du monde. Ils sont payés pour imaginer et concevoir des joujoux qui les amusent, bien loin du terrain où les corps sont saccagés par leurs créations : rares sont ceux qui mettent le pied en Rezdone. Les armes développées seront d’abord envoyées en RedZone pour tester leur efficacité, puis mises sur le marché et vendues à l’étranger en cas de validation. Evidemment avec cette méthode, nombre de prototypes orphelins qui ne donnent pas suite à une fabrication en série se trouvent d’heureux propriétaires en RedZone où ils font maints ravages. Quant à ceux qui disséminent les armes et traitent avec les gangs, ils ont un tout autre profil : Middle Beltien borderlines… Middle Zonards… Anciens citoyens… Chaque business en place attire son lot de vautours qui savent mieux que quiconque tirer profit de n’importe quelle situation.

C’est affaire de stratégie pour l’industrie pharmaceutique et biomédicale. Blesser les opposants est un choix tactique entrainant l’immobilisation de secouristes, de chirurgiens, et des actions lourdes pour l’adversaire. Dans cette même optique, le but étant de faire durer les guerres*, les armes vendues ne doivent pas être massivement mortelles, au contraire. Destinées aux combats « sales », elles sont conçues pour être les plus vicieuses possibles et celles qui blessent sans tuer sont hautement privilégiées. Les RedZones et leurs batailles incessantes de gangs forment un fabuleux écosystème réduit pour les industriels souhaitant tester leurs engins de morts à échelle réelle. ( La superficie de Kertapolis représente la Californie + le Nevada.)

(*Ce sont des armes destinées à l’exportation dans les Zones mondiales « en cours de stabilisation », là où la guerre continue à faire rage sur les Independent Slavish Territories et en Neo-Mesopotamia United. Les Ultrapolis puissantes ne cherchent pas à s’impliquer ouvertement dans ces conflits détestables, cela, en vertu du Traité de Non Intervention que le West-Triumvirat a signé avec les Alliances de l’orient. L’intérêt des traités de non intervention est bien évidemment de pouvoir vendre dans un imbroglio juridico-financier, des armes aux parties en guerre. Rien de neuf sous le soleil, sinon l’ombre des stations spatiales dont les tirs pourraient rayer au choix, une région de la face du monde, ou chirurgicalement cibler et annihiler les énergies, l’électricité, les réseaux, certains matériaux composites seulement, ou les populations, ou encore une partie des populations... Ce qui ne va pas dans le sens d'une stimulation de l'économie.)

Bien évidemment, la distillation d’armes en RedZone est une pratique tout à fait officieuse qui ne bébéficie pas de l’aval des grands pontes de l’industrie. Et parmis ces engins qui apparaissent en RedZone, on trouve des ElectroMagnetic Fists par exemple. Un dispositif discret se portant comme un poing américain et qui envoie une onde fort sympathique provoquant une crise épileptique à la première collision en plus de cogner méchamment.

Le Gloss est également courant. Ce nom générique désigne les armes bactériologiques. Le plus souvent, des armes blanches alliant lame et toxines dans un combo efficace et meurtrier. Une lésion causée par l’une de ces armes est synonyme d’intoxication et, comme dans les back rooms, impossible de savoir par quoi on se fait baiser.

[Toute arme devra faire l’objet d’une validation]

☣ Santé :

Beaucoup de maladies ont été éradiquées de la surface de la planète. Néanmoins, curieusement, dans les « zones chaotiques », appellation politique contrôlée, des virus multi-résistants sont apparus et ont furieusement proliféré. Ces zones sont en quarantaines depuis plus d’une centaine d’années, d’après les archives incessamment révisées.
En zone de citoyenneté, les MST ne sont plus que de douloureux souvenirs, tout comme DureX (mais le lubrifiant est toujours fortement conseillé). En revanche, les mutations génétiques se développent allègrement dans les bas-fonds de la RZ tout comme un nouveau virus baptisé Fléau par les médics autochtones.

Les implants de chirurgie méliorative, les membres bio-cybernétiques, la vision enhanced aux nano-composants et toutes ces choses dont on parle dans les vieux livres de fiction et qui sont aujourd’hui une réalité ne sont pas pour autant destinées aux citoyens lambda. Ces opérations nécessitent d’avoir de sacrées relations et se paient très cher, sans compter le budget séparé uniquement destiné aux dessous de table et autres pots de vin. Chaque chose a un prix et le Silence est d’autant plus onéreux que les firmes sont gourmandes.

Les humains naissent de manière naturelle. Le fœtus se développe dans l’utérus… la suite on la connait. Cependant, dans le domaine de la procréation, on note également de sérieux progrès et changements. La déclaration des Droits de la Citoyenneté Planétaire interdit le clonage d’individu en invoquant le Principe de Singularité et de Finalité du Citoyen*. Seule la reproduction de cellules souches destinées à la culture des membres de remplacement est autorisée et, bien évidemment, soumise à des contrôles draconiens. Il arrive que parfois, les grandes firmes s’essayent à la charité en injectant des fonds d’aide à destination de fondations telles que Capital Handicap ou bien Justice is blind qui subventionnent des citoyens dans le besoin mais ne vous faites pas d’illusion : disposer de ce genre de technologie n’est pas donné et rares sont les élus qui peuvent prétendre posséder des cellules de remplacement dans un caisson à leur nom. N’est pas encore arrivé le temps où l’on pourra croiser un clone parfait de soi-même dans la rue donc.

*Le principe de Singularité et de Finalité du Citoyen : les citoyens ne peuvent pas être créés ex-nihilo. Les conceptions in vitro et le recours aux mères porteuses requièrent la responsabilité et le consentement de deux citoyens adultes et jugés aptes. A partir de ce moment seulement les procédures précédant les actes médicaux pourront être entamées. Le sexe des couples n’a pas la moindre importance et le mariage tel qu’on l’a connu n’existe plus, à part peut-être sur les photos de vieux ancêtres. Les seules unions reconnues à ce jour sont appelées Partnership et n’engagent que la civilité de chacun, sans aucune connotation religieuse.

Le Fléau en Redzone :

C’est un archovirus génétique. La « volonté » éthologique du virus, dans un anthropomorphisme impropre, est d’entrer en symbiose neutre avec l’hôte pendant la période d’incubation sans susciter de réaction métabolique immunitaire. L’ARN du virus s’inocule en trois phases. Pendant la première, « l’archè », il imite l’information génétique de l’hôte, puis dans une seconde commence à créer de l’information et répliquer l’ADN hôte en lieu et place des cellules. La phase trois est le déclenchement du cheval de Troie et la mutation de l’ADN viral qui entame son autodestruction en emportant avec lui l’hôte jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Si le virus n’est pas neutralisé, des fissures et plaies s’ouvrent sur le corps et des projections de sang vaporeux en assurent la propagation.

Les balbutiements d’associations mutanitaires et humanitaires localisées en redzone tentent d’attirer l’attention sur ce Fléau qui sévit depuis quelques années, mais certainement les pharma de l'EZ ne daigneront s'y pencher que lorsque l'épidémie mettra leurs intérêts en danger ? Les médics redzoniens et volontaires n’ont pas assez de moyens pour trouver une cure. Ils ont jusqu’ici identifié l’ethologie du Fléau et conçu un bloqueur qu’ils ne peuvent ni produire en grand nombre ni distribuer, par manque de moyen. Des questions se posèrent rapidement quant à l’origine du virus. Son comportement suit une logique d’infiltration/éradication qui, selon la modélisation informatique de sa propagation, signe sa disparition avec celle des hôtes et n’assure donc pas la survivance du virus dans la « nature ». Or, la nature n’est pas suicidaire.

Les médics sont pour l’instant parvenus à neutraliser le fléau en fin de phase deux, une fois que l’hôte est entièrement contaminé et avant la mutation du virus. L’important taux de mitose dû à la réplication des cellules hôtes affecte le phénotype et les porteurs se retrouvent donc parfois avec une rangée de dents supplémentaire, des ongles sous les ongles et autres joyeusetés pouvant se masquer à la vue des autres.

Les porteurs du Fléau sont immanquablement destinés à une mort accélérée et tout ce qu’il est possible de faire une fois que la phase trois est entamée, est de soulager la douleur due à la destruction du métabolisme. L’entourage des victimes tarde souvent à « abréger leurs souffrances », risquant la propagation du fléau et des groupes de redzonards armés de lance-flammes, appelés « Vigils » , font le tour des baraquements et habitations lorsque la rumeur d’un contaminé leur parvient.
Les victimes atteintes de lésions… sont généralement isolées puis incinérées.


☣ ID :

Plus de carte d’identité ou autre papier à trimballer dans ses affaires, au risque de les perdre. En 2212, chaque citoyen est équipé d’une IChip – Identity Chip – généralement posée à l’oreille et qui contient toutes les informations relatives à l’individu, de sa génétique aux PV en passant par le livret de famille. Cela va sans dire que les informations disponibles lors des contrôles sont limitées, cela afin d’éviter toute intrusion trop poussée dans la vie privée. Les I-Chip se présentent sous la forme d’un bijou métallique qui se porte à la manière d’un piercing. Les puces sont posées dès le premier mois suivant la naissance, mais rien n’empêche les originaux de la déplacer plus tard chez un bijoutier ou même eux-mêmes… à leurs risques et périls bien sûr. Le bijou standard est customisable et peut se plier à l’imagination de son propriétaire sous réserve de rester accessible aux contrôles et ce, dans la limite de la décence – on oublie les zones intimes donc, à moins que vous ne souhaitiez passer quelques heures en détention pour avoir eu la brillante idée de vous fixer votre I-Chip au bout du gland.
En redzone : Inutile pour les délinquants et criminels graves (entendre important vol financier et blessure / meurtre de citoyen) d’espérer se réfugier en RZ sans se débarrasser de son IC. Les satellites de Kertapolis couvrent tous les secteurs et sont interrogeables par la Maison Mère, le BSCR et bien sur la Milice. Les fuyards IChipés peuvent se faire aisément repérer, d’où la parano et le rejet des terminaux réseau de tous types en RZ pour les anciens citoyens ou les autochtones qui mènent des activités en lien avec la Middle Belt. Il existe néanmoins des brouilleurs puissants mais ceux-ci ne font pas légion ; si vous avez du fric ou un talent particulier et que vous réussissez à rester entier jusqu’à pouvoir négocier peut-être entrerez-vous en contact avec des gangs possesseurs de brouilleurs qui d’accorderait avec vous sur un échange de bons procédés ? [Un doute, besoin de pnj ? Adressez-vous aux Modos]


☣ Monnaie :

La monnaie planétaire est le Credit (= 1.5 euros) ; les transactions interpolis s’effectuent en Cdts et les transactions monétaires au sein de kertapolis s’effectuent en Kertz, (1 Ktz =3 euros). La monnaie de kertapolis est l’une des plus forte au monde.
Le taux de change des ktz aux Cdts est stable, cependant une surveillance est menée sur ce genre d’opérations : un citoyen a peu de raison de vouloir payer en cdts ou de faire venir quoi que ce soit d’une autre ultrapolis et ces transactions sont surveillées.

Les citoyens utilisent trois moyens de paiement :
• Par I-Chip (un coup de scan ; une raison de plus pour pas porter votre biochip à la bite)
• Par cash (spectre des billets échelonné de bleu à rouge (bleu, violine, rose, rose orangé… Ce que l’on appelle les billets rouge équivalent à 1000 ktz.)
• Par MagnetI.Card = sont préchargées d’un nombre définis de ktz qui peut soit être intégralement ou partiellement retiré en liquide dans les bornes bancaires, soit servir de mode de paiement tel quel (et le scan auto du shop retire le nombre de ktz correspondant à l’achat.

Les banques et borne de retraits :

Il n’y en a pas en RZ, pour des raisons évidentes. Le cash est de mise.
Les bornes de retraits sont en Middle Belt, Il existe une vingtaines de firmes bancaires originaires de Kertapolis et trois fois plus de filiales de banques planétaires.



☣ Transports– Energie:

• Energies

En 2212, le gros de l’énergie provient de la fusion froide. Vieux comme le monde et pourtant il a fallu attendre sacrément longtemps pour, non pas maitriser le procédé, mais faire tomber le pétrole. Et ce ne fut pas par l’épuisement de l’énergie fossile, mais simplement le temps que les gros conglomérats puissent suffisamment gonfler pour définitivement couper les billets verts sous les jambes des dynasties pétrolières : en investissant du côté des océans et des alliages ultra résistants.

L’eau n’a toujours pas disparue et les météorologues sont devenu météorologistes ; ils gèrent l’arrosage planétaire afin de ne jamais manquer du combustible de l’énergie la plus propre possible. De l’hydrogène, de l’oxygène, du deutérium ou eau lourde. Les atomes s’entassent en provoquant une réaction de fusion chimique qui ne laisse pas de déchets. Un litre d’eau suffit pour alimenter un spaceship de moyenne altitude sur un voyage de 15 000 bornes.

Les centrales à fission froides sont situées au-dessus des fosses océaniques et couplées à des plateformes sous-marines construites, profitant des secousses sismiques, sur les failles et frontières des plaques. Ces plateforme alimentent les centrales qui traitent le deutérium.

Il est évident que des points de tension entre les Ultrapolis existent concernant les droits d’exploitation et les droits d’emprunt et de passages des réseaux de transports d’énergie.

• Transports

Les transports en commun sont généralisés en freezone et circulent en hoovering silencieux. Les véhicules personnels sont équipés de moteur à fission froide tout comme les spaceships.
Les transports longues distance interpolis s’effectuent par spaceship sur des lignes de moyenne altitude et sur des Highway suspendus (voir les pics, catégorie Middle Belt).

En RedZone, se déplacent encore d’anciens véhicules qui fonctionnent à L’hythane+, mélange de gaz synthétique et d’hydrogène fabriqué maison, ce qui explique le nombre considérable de véhicules hybrides et limites mad-maxiens qui y circulent parfois.
Les véhicules à l’ancienne sont pneumatisés et peuvent être dotés d’une fonction hoovering en cas d’hybridage réussit.


☣ Média :

A Kertapolis, il n’y a pas besoin de propagande ni de censure. Toute l’information planétaire est traitée à la base et les réseaux de communication sont plus filtrés que jamais. D’où provient l’information? Déjà, les citoyens se contrefichent de ce qui se passe dans le reste du monde et sont submergé d’informations « locales » concernant la vie de leur area, de leur bloc, de leur Ultrapolis. La guerre est quelque chose de très abstrait et de surtout très lointain. Le Department of Communication and Vulgarisation(DCV) emploie environ 2500 Reportists en relation avec les SCV (service com et vulga) des grandes firmes, les SCVT (Service com temporaire) des consortiums et des armées.

Il y aura toujours des indépendants et des « humanitaires » pour apporter d’autres sons de cloche. Il y en a toujours eu. Sans que cela ne parvienne à ébranler les mastodontes des pouvoirs en place, au contraire, leur existence est preuve de la bonne foi des Conglo qui laissent ces réseaux indépendant évoluer sans les pulvériser – ils en ont les moyens. C’est une question d’engagement et de choix moral pour ceux qui préfèrent l’analyse décapante et la vérité au confort technocratisé.

La Maison Mère gère et produit les informations diffusées dans les médias officiels qui recouvrent l’hyperweb et les Hits instantanés. Les hits sont les missives qui apparaissent au coin des interfaces connectées, lorsque l’utilisateur fait le choix de les recevoir. L’ancêtre est Tweeter. Sauf que les réseaux sociaux ont été rachetés et engloutis par les conglos qui les ont aussitôt inactivés, il y a plus de deux siècles de cela déjà. Bien sûr c’était au nom du respect de la protection des données personnelles que les réseaux ont été savamment descendus auprès du public et en même temps ça ne fut pas très difficile à mettre en place. Les journaux télévisés n’existent plus. Les chaines de télévision n’existent plus non plus. Tout passe par l’hyperweb et l’offre n’a jamais été autant foisonnante et le contrôle aussi efficace. Les médias sont exclusivement des médias de distraction, scenarios immersifs, films à la première personne, MMORPG.

L’information arrive difficilement en RZ, à cause de l’instabilité de l’hyperweb et des infrastructures en général. Il faut vraiment aller chercher l’info pour l’obtenir. Des réseaux existent, bien évidement, pour qui s’y intéresse.


_________________


Dernière édition par Yiéran Valrogh le Ven 17 Mai - 20:09, édité 1 fois (Raison : payer)
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